wikitech

a technology blog

wikitech

a technology blog

اکثر ماها به یاد داریم که درسال 2006 هنگامی که کنسول اکس باکس 360 متولد شد مدتی بعد ماندگارترین بازی شوتر سوم شخص تاریخ یعنی gears of war (چرخ دنده های جنگ) پا به میدان گذاشت و با آن سبک وسیاق گیم پلی خود و داستان پر از حماسه انقلابی بزرگ در سبک شوتر سوم شخص(tps) به وجود آورد...تکه تکه کردن لوکاست ها با اسلحه لنسر و آن سرعت و مکانیزم های زیبای گیمپلی اثری ماندگار برای کنسول مایکروسافت از سوی کلیف بی و اپیک گیمز به وجود آورد...

***

مهم ترین جنبه ی gears of war قدرت وسف ناشدنی گرافیک آن در آن سال ها بود که با ترکیب نیرو آنریل انجین 3 و قدرت اکس باکس 360 خاطره بصری خوشی را برای گیمرها رقم زد...پس از گذشت سال ها هم اکنون استدیو کالیشن (Coalition)دست به ساخت بازسازی (REMake) چرخ دنده های جنگ 1 با نام gears of war ultimate edition برای دو پلتفرم اکس باکس وان و رایانه های باسیستم عامل ویندوز10 زده است...تجربه نوستالژیک اما با محتوای اضافه و جلوه های بصری مدرن و جدید...وبسایت digital foundry از سایت یوروگیمر به بررسی و مقایسه فنی دونسخه ریمیک و آورجینال gears of war زده است که ترجمه شده ی آن را در ادامه مطلب خواهید خواند...

باما همراه باشید... 

***

 

*توجه: بخش هایی از مقاله برای کوتاه شدن مطلب و رسیدن به موضوع اصلی یعنی آنالیز اصلی حذف شده است...

 

چگونه یکی از تاثیر گذار ترین بازی های تاریخ از نظر جلوه های بصری و زیبایی را می توان ری میک کرد؟این سوال سختی هست و یکی از این توسعه دهندگان کالیشن با همراهی اسپلش دیمیج به دنبال پاسخ به این سوال با انتشار gears of war ultimate edition برای کنسول اکس باکس وان بودند...

چرخ دنده های جنگ اورجینال از تاثیر  بزرگ و فوق العاده در صنعت بازی دارا بود،که کلیت آن از دو جنبه فرایند توسعه و طراحی بازی تشکیل میشد.

گیرز اولین خروجی حماسی را با موتور unreal engine 3 رقم زد.گیرز به عنوان نقطه درخشانی برای رندرینگ پویا بود.  اینکه که یک بازی کلاسیک برروی سخت افزار جدید اجرا شود هیچ وظیفه کوچکی نیست باور پذیر است ...پس آِیا تلاش آنها موفقیت آمیز بوده است؟

 

 این مطلب با  نبض بازی شروع میشود...موتور بازی!...با این حال که gears of war4 با موتور آنریل انجین 4 توسعه داده میشود،گیرز التمیت ادیشن به جای آن که بخواهد از بیشتر  منابع سال 2006 استفاده بکند از همان آغاز برای همان تجربه اصلی و زیبای سابق با بروز رسانی های جدیدبرای نسل فعلی ممکن بکند.

***

هنگامی که در بازی هستید تغییرات به سرعت نمایان میشوند.کیفیت 720p اصلی اکنون به حداکثر کیفیت 1080p در دوحالت چند نقره و تک نفره ارتقا داده شده است. کیفیت افکت anistropic در کامل ترین حالت خود است و همه سطوح را از هر زاویه ای بسیار زیبا و تمیز نشان می دهد...تکنیک ضد دندانه نیز برروی fxaa نگه داشته شده است.

برجستگی های دیجیتال به اندازه قابل توجه ای از گیرز اورجینال نرم تر هستندالبته این کمک به نگه داشتن درخشش  جلوی دیدمان می کند.البته گذشته از خونباری و خشونت ACT سوم...کیفیت تصویر در هرصورت کامل نیست اما مدرنی و درجه بالابودن درجه ضد دندانه FXAA و حداکثر رزولوشن 1080p هنوز هم موجب کیفیت بیشتر نسبت به نسخه اکس باکس 360 میشود.

 

درحالی که ریشه گیرز التیمیت با گیرز سال 2006 مشترک است،تلاشی بسیاری نموده اند تا مدرن بودن را ارائه دهند.خطوطی لوله فرآورده (pip-line)های فیزیکی در بازی پیاده شده است که قادر میسازد تا تعاملی خیلی واقعی تر بین نور ومواد ایجاد شود.گیرز التیمیت به شدت متکی بر تخریب پذیری بنای سنگی است ،برخلاف بازی Ryse son of rome سود بالایی از این روش می بیند.فلز و شیشه شاید کمی قانع کننده نباشند اما روی هم رفته تاثیر کلیش بسیار پرمایه تر وبیشتر از نسخه اصلی است.

این بیشتر توسط نورپردازی یکپارچه افزایش یافته است.با اطلاع از اینکه بازی از روی کد های منبع اصلی ساخته شده بود، اما هنوز کاملا روشن نیست که آیا راه حل به کار رفته فعلی آنریل Lightemass در اینجا واقع گرا است؟ولی نتایج تقریبا مشابه به نظر میرسند... با پیش پردازش تداخلات پیچیده نور،مانند سایه های منطقه و انتشار درون انعکاس نور ،امکان خلق صحنه های دراماتیک به مراتب واقعی تر از نوردهی دستی امکان پذیر استو

این راه حل نورپردازی یکپارچه طراحی شده است تا بین منابع نور پویا و ثابت همکاری وجود داشته باشد و قادر می سازد که صحنه های بیشتری زیر نور قرار بگیرند.برخلاف گیرز اورجینال ،حالا منابع نوری بیشتری توانایی افکندن سایه ها در جهان بازی را دارا هستند.اینکه جک درب را باشکافتن در را باز کند یا ریختن شعله های ناشی از سوختن گاز پروپان...علاوه بر این از سایه های صحیح برای ایجاد عمق اضافی استفاده شده است.

این ویژگی یعنی سایه های پویا در گیرر اورجینال حذف شده بود اما در گیرز التیمیت با افکت های کامل بازگشته است.

 

تصاویر مقایسه ای:

گیرز التیمیت اینجا در مقایسه با گیرز اورجینال به طور باحالی جزئیات بیشتری را نشان می دهد.اما ذرات ساده افکت باران  قانع کننده نیستند

در هر صحنه از بازی جزئیات  واشیا افزایش و دقیقتر شده است. درحالی که طراحی نقشه حفظ شده است علاوه بر آن اشیا و جزئیات جدید بازی را دگرگون ساخته اند.

نورپردازی Gi(همان یکپارچه) گرم تاثیر به سزایی در نورپردازی و تاریکی صفحه دارد.در اینجا تونل زیر بزرگراه به طور طبیعی روشنتر است واین طور به این منطقه حس شهر ارواح را داده است!

 

 

گذشته از این که سایه های داینامیک شخصیت های بازی از منابع نور استاتیکبهره می برند ،خورشید خود یک منبع نور سرتاسری مناسب برای سایه زنی است...خب این تغییر تاثیر زیادی در نشان دادن نمایش کلی حالات کاراکتر ها در حین وقوع حرکت کردن در داخل و خارج سایه را نشان میدهد.به طور کل بازی بسیار رنگ و بارنگ تر و پر جنب و جوش تر و بزن بهادر تر از نسخه اصلی است در حالی که حتی حس ریگ داربودن آن پابرجا است. پس از آن که گیرز 3 بسیار رنگارنگ بود،بازگشت به جو سنگین نسخه اورجینال مشکل خواهد بو!.

---

میشود گفت ، که  افکت ها یک محفظه ترکیبی که غالبا مثبت اما با بعضی چیزهای عجیب و غریب که نمی توان نادیده شان گرفت وجود دارد، است.افکت موشن بلور بسیار با کیفیت تر از نسخه اصلی است اما به طور کامل از تکنیک همانند چرخ دنده های جنگ 3 استفاده نشده است. افکت های  اسلحه مانند آتش دهنه سلاح بشدت با نور فلش داینامیک هر شلیک و وکاملا با هر درخشندگی دیجیتال بهبود یافته است.جزئیات اضافی دیگری همانند blowing leaves نیز به بازی اضافه شده است.کیفیت بالای بوکه عمق میدان ابتدا در پیش رندر های سینماتیک مشاهده شده،زمانی که مردید نمایش داده میشود اما نه...!؟ اما هر جایی اینطور نیست و این یک موضوع کوچکی است که  ناامید کننده هم است.

 

---

ویژگی نسخه اکس باکس 360 شلوغی قابل توجه افکت ها همراه با عملیات پساپردازشی مناسب بوده است که این عنصرتا امروز نیز می درخشد!اما حضورشان دراین مقایسه کمتر احساس می شود.الگوها کمتر متراکم هستند و عنلیات پساپردازشی را در حداقل نگه داشته اند.این بد منظر نیست.

---

به تصاویر نگاه کنید!

از پرش های زیاد در جزئیات صحنه که بگذریم،سایه های درست شده توسط نور خورشید عمق زیادی به ویژه در غروب آفتاب ارائه می کند.

 

ذرات نور مورد استفاده در بسیاری از تغییرات محیط هستند.توجه کنید که دود در مقابله با نور رنگ نارنجی به خود میگیرد و آنرا به عنوان یک منطقه تحت پوشش خود نگه میدارد....

 

 

جلوه های بصری مورد استفاده در شلوغی kryll  بر روی اکس باکس وان غیر قابل قبول هستند.توجه به اینکه استفاده از موشن بلور و تشکل های توی هم رفته زیاد در نسخه بازی  اورجینال  هم موجوداست...

 

ترکیب نورپردازی استاتیک سیستم نورپردازی گرم موجب ساخت بعضی آثار چشمگیر در منظقه های غیر منظره شده است.با این حال بافت زمین برروی اکس باکس 360 بسیار خوب است.

 

در Act 3 ما یک تغییر قابل توجه می بینیم و آن بارش باران  درآن مرحله هست. در این مقایسه ،گیرز التیمیت با استفاده از ذره آلاینده شتاب دهنده gpu قطرات باکیفیت سه بعدی را محیا می سازد.

اما متاسفانه ، ساختار باران درگیرز التیمیت در اتمسفر های خاص در مقایسه با بازی های پیشرفته دیگری که با آنریل انجین 3 ساخته شده اند همانند بتمن آرکهام نایت یاthief چندان موثر نیست.

نکته قابل توجه،شباهت افکت باران نسبت به بازی سال 2006 هست که از منابع نور اطراف استفاده می کند.چراغ های جلویی که در junker در ابتدای act3 مشاهده می شود،این افکت برای شبیه سازی خاموشی نور است که بارش باران از آن استفاده میکند.اما ویژگی جدید شتاب دهنده سخت افزاری از نظر محاسبات بسیار پر هزینه بوده و جای تعجبی باقی نیست که از حجم باران در حالت اسپلیت اسکرین کاهش یابد.شاید از هرجنبه دیگر، سلسله تغییر سینماتیک تغییرات را مشاهده بکنید. مو به مو و قدم به قدم بازی را می توان با ویژگی های باکیفیت جدید دید که از ابتدا بازسازی شده اند.هر صحنه ی جدید به خوبی ساخته شده است،اگرچه شاید ذره ای غلو باشد  نشان دادن یک تغییر برروی یک اثر کلاسیک! این قطعا به پاک سازی لبه های خشن سینماتیک اصلی کمک می کند. مثلا لرزه نزدیک قسمتی از  بافت غیر چوبی مورد استفاده دریکی از صحنه به کاملا پاک شده است.

اما متاسفانه برخلاف آنچه در بازی اصلی داریم،عمدتا  حلا در هر دنباله از پیش رندر شده از xbox360 عمدتا یک سوئیچ قابل توجه از کات سین ها  است.شاید با وجود فشردگی توسعه بازی تنها راه موجود برسر راه همین برنامه بوده باشد.

یکی دیگر از تصمیمات بحث برانگیز در اینجا پنهان بودن جزئیات عملکرد تقسیم بازی است.هنگامی که در E3 برخی جملات بیان شد بعضی ها دچار سردرگمی شدند که آیا هردو بخش کمپین و چند نفره با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا خواهند شد؟ این سرانجامش بود...تنها بخش مولتی پلیر بازی جد اکثر نرخ 60 فریم خواهد بود کمپین 30 فریم!با این ادعا که بخش چندنفره نیازمند پاسخ حداکثر خروجی سخت افزاریست و عملکرد بهتر و صحنه های سینماتیک بیشتر و جزئیات غنی نیازمند کاهش عملکرد در این بخش است...

***

خوشبختانه فریم ریت نسبت به بازی اصلی بسیار بهبود یافته است،حتی می توان آن را در بخش تک نفره نیز مشاهده کرد.بازگشت به نسخه 360 به ما یادآور شدکه که بخش کمپین دارای پارگی تصویر و افت فریم بود.دراین مقایسه نسخه اکس باکس وان توانست در اکثر مواقع فریم ریت را در 30 فریم با موفقیت نگه می دارد.اما آمچه که به نظر میرسد از ابتدا 60 فریم برثانیه هرگز برای بخض کمپین از گزینه های روی میز نبود و ما مشتاق دیدن عملکرد فریم ریت در بخش کمپین گیرز او وار 4 هستیم.بخش چندنفره کاملا یک موجود متفاوت است،درحال حاظر یک یک 60 فریم ثابت و نرم را دارا هستیم...در نسخه بتا قبل از انتشار بازی ما مشکل وارد نشدن به بازی را داشتیم (حدس می زنیم بخاطر عدم شناسایی بازیکن ها بود)و قادر به تست آن نبودیم اما حالا بخش مولتی پلیر بسیار روان اجرا میشود.

در سایر جزئیات،حدود زمان بارگذاری در تعادل با بازی اصلی به 20 ثانیه میرسد ،اما باین حال استریم بافت ها خیلی زیاد بهبود یافته است. چندمورد که بافت ها بلافاصله بارگزاری نمی شودند ،با یک حرکت نرم درحافظه به عنوان یک شی ذخیره میشوند برخلاف آن ظاهر نامطلوب افکت ها در بازی اورجینال.همچنین چند باگ در اسکریپت و هوش مصنوعی دیدیم که برای ما تعجب برانگیز بود.

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی